Prihodi u eSportu: Kako eSportski timovi zarađuju novac?
Sadržaj
- Prihodi u eSportu: Kako eSportski timovi zarađuju novac?
- Poslovni modeli u eSportu
- Sponzorstva i partnerstva sa brendovima
- Emitovanje i medijska prava
- Prodaja proizvoda i karata
- Nagrade i crowdfunding
- Prava na imenovanje
- Pretplate
- Tantijeme i naknade izdavačima igara
- Novi trendovi i perspektive prihoda eSportskih timova
- Kupovine digitalnog sadržaja u igri: jedan od glavnih izvora prihoda za eSportske timove u bliskoj budućnosti
- Prednosti i mane sponzorisanja u eSportu
- Završne reči
- Često postavljana pitanja
Preporučene kladionice
KLJUČNE INFORMACIJE:
· Većina prihoda u eSportu dolazi od sponzorstava i oglašavanja.
· Novčane nagrade u eSportu obično idu individualnim takmičarima, a ne timovima.
· Naredni standard za raspodelu prihoda u eSportu biće prelazak sa sponzorstava na kupovine digitalnih predmeta u igrama.
Foto: Freepik
Kao što je svima poznato, eSport nije samo stvar budućnosti; već živimo u njegovom zlatnom dobu. Globalno gledano, ovaj fenomen postaje sve prisutniji. Kompanije aktivno podržavaju događaje, sve više ljudi prati takmičenja, a šira publika uživa u kompetitivnom gejmingu.
Izveštaj o istraživanju tržišta koji je Meticulous Research objavio u oktobru 2024. godine predviđa da će industrija eSporta rasti po složenoj godišnjoj stopi rasta (CAGR) od 21,8% u periodu od 2024. do 2031. godine, dostižući vrednost od 9,1 milijardu dolara.
Trenutni rast popularnosti profesionalnog gejminga stvara brojne prilike da eSportskih timovi, kao i zainteresovane strane, ostvare značajne prihode. Ovaj tekst detaljnije analizira strategije koje koriste da iskoriste širenje tržišta.
Dakle, kako eSportski timovi zarađuju novac?
Poslovni modeli u eSportu
Pretplate, prodaja robe, sponzorstva i prihodi od emitovanja samo su neki od načina na koje eSportski tim može ostvarivati prihod. U nastavku je razrada izvora prihoda.
Sponzorstva i partnerstva sa brendovima
Većina prihoda u eSportu dolazi od sponzorstava i oglašavanja. Prema podacima kompanije Newzoo, još 2017. godine 74% prihoda eSportskih timova poticalo je iz ovih izvora. Danas se procenjuje da približno 95% prihoda eSportskih timova dolazi direktno iz sponzorskih ugovora.
Zahvaljujući svežini tržišta, eSport je privukao mnoge poznate sponzore, ali su se timovi suočili s izazovom da sponzorstva pretvore u stabilan izvor prihoda. Relativno kratko trajanje popularnosti pojedinih igara otežava održavanje dugoročnih sponzorstava. Čak i ako je neka igra trenutno izuzetno popularna, moguće je da za godinu dana izgubi značajan deo publike.
Pošto su gejming oprema i dodaci često prisutni na događajima, sponzorstva iz oblasti IT industrije i računara najčešća su u eSport sektoru. Na primer, Overwatch League, koji organizuje Activision Blizzard, od samog početka su sponzorisali HP i Intel, a ugovorom je bilo predviđeno da se koriste isključivo HP OMEN računari i monitori. Ipak, timovi od toga nisu direktno profitirali.
Prihodi za timove dolaze iz sledećih sponzorskih aktivnosti:
Integracija brendova: Kompanije sarađuju sa eSportskih timovima i događajima kako bi doprele do mlađe, tehnički obrazovane publike.
Sponzorstva na dresovima: Brendovi mogu prikazivati svoje logoe i slogane na dresovima timova.
Postavljanje proizvoda: Sponzorstva i postavljanje proizvoda unutar igara mogu generisati značajan prihod.
Konzistentni, ponavljajući prihodi povećavaju vrednost kompanije sa stanovišta procene. Dugoročna sponzorstva mogu eSportskih timovima obezbediti stabilan prihod.
Emitovanje i medijska prava
Dok emiteri tragaju za eSportskim programima koji bi privukli njihovu ciljnu publiku, emitovanje eSporta na televiziji i dalje je u fazi razvoja. Zahvaljujući ugovoru između TBS-a i ELeague-a, američkog brenda za eSportski sadržaj i uživo turnire, igre kao što su Street Fighter V i Counter-Strike: Global Offensive (pre nego što je postao Counter-Strike 2) prikazivane su na televiziji. ESPN, Disney i ABC su emitovali Overwatch Ligu kada je ona započela. Najvažnije je da emitovanje na televiziji nije poništilo postojeće ugovore o distribuciji, uključujući i prenose na Twitchu. Međutim, prošle godine Overwatch Liga je ugašena.
Trenutno, medijska prava i emitovanje pomažu eSportskih timovima da zarađuju na sledeće načine:
Klasični ugovori o emitovanju: Saradnja sa poznatim TV mrežama i sportskim kanalima može povećati izloženost i doneti značajan prihod.
Streaming platforme: Twitch, YouTube i Facebook Gaming ostvaruju prihode kroz pretplate, reklame i sponzorstva.
Kreiranje sadržaja: eSportskih timovi kreiraju sadržaj kao što su istaknuti momenti, dokumentarci i snimci iza scene kako bi privukli gledaoce i ostvarili prihode od reklama.
eSporskim timovima je teže da samostalno sklapaju ugovore o emitovanju u poređenju sa proizvođačima igara i organizatorima liga. Po pravilu, takvi dogovori se sklapaju između developera igara, osnivača liga i emitera, tako da timovi obično ne dobijaju direktan deo prihoda od emitovanja.
Prodaja proizvoda i karata
Potrošnja na eSportske proizvode i dalje je relativno niska. Timovi prodaju odeću, dodatke i gejming opremu putem svojih zvaničnih sajtova. Sa aspekta procene vrednosti, prodaja proizvoda može predstavljati dodatni prihod. Ipak, s obzirom na to da su prihodi mali i jednokratni, prodaja odeće ne bi značajno uticala na ukupnu vrednost tima.
Kao i kod drugih događaja uživo, deo prihoda eSporta dolazi od prodaje ulaznica. Iako su neki događaji ostvarili solidne brojke, trenutna situacija ograničava broj publike uživo. Može se tvrditi da prava prilika za prihod od prodaje karata leži onlajn, gde bi organizatori mogli naplaćivati gledanje poboljšane ili verzije bez reklama iz udobnosti doma.
Događaji uživo: Velika eSportskih takmičenja privlače ogroman broj gledalaca spremnih da kupe ulaznice za događaj. Uzbuđenje donosi značajan prihod od prodaje karata.
Proizvodi: Suveniri, kape i dresovi timova mogu doneti dodatne prihode.
Nagrade i crowdfunding
Na eSportskih turnirima, nagradni fond najčešće ide individualnim igračima, a ne timovima. Čak i ako tim ne dobije novčanu nagradu, osvajanje turnira značajno podiže vidljivost i brend tima.
Nagradni fondovi su rasli zajedno sa industrijom eSporta. Na The International 2018 turniru, osmom godišnjem Dota 2 prvenstvu kompanije Valve, održanom u Vankuveru, postavljen je rekord za najveći nagradni fond u istoriji eSporta: ukupno 24,8 miliona američkih dolara. The International 2020 trebao je da obori taj rekord, pa je kroz kupovine unutar igre prikupljeno 40.018.195 dolara između 22. maja i 9. oktobra 2020. godine. Međutim, zbog pandemije COVID-19, takmičenje je odloženo, pa je nagradni fond u 2021. godini bio manji od prvobitno prikupljenog iznosa.
Posebno je zanimljivo da je oko 94% nagradnog fonda The International 2018 prikupljeno putem crowdfundinga. Igrači Dota 2 kupovali su Battle Pass-ove koji su nudili ekskluzivne funkcije i pogodnosti za događaj, a četvrtina svake kupovine bila je usmerena u nagradni fond.
Nagradni fondovi: Organizatori turnira često koriste crowdfunding kako bi povećali nagradne fondove, uz značajnu podršku sponzora i fanova.
Bonusi i plate igrača: eSportski igrači zarađuju visoke plate i bonuse, posebno u popularnim igrama kao što su League of Legends i Dota 2.
Prava na imenovanje
Dana 7. marta 2018. godine, Team Liquid je zvanično otvorio novi trening centar u Santa Moniki, Kalifornija. Pored toga što članovima tima pruža namenski prostor za treniranje, zgrada je i dom 1UP Studios, odeljenja kompanije za kreiranje sadržaja. Izgradnja specifičnog trening centra predstavlja odstupanje od tadašnjeg modela. Nakon što su uložili više od 1,5 miliona dolara u njegovu izgradnju, Team Liquid je uspeo da proda prava na imenovanje centra kompaniji za proizvodnju gejming računara Alienware za 4,5 miliona dolara, čime je ostvario dodatni prihod.
Generalno, posedovanje trening centara je relativno nov trend kod eSportskih timova. Kako eSport nastavlja da raste, verovatno će se povećati i broj prodaja prava na imenovanje objekata.
Pretplate
Iako Luminosity Gejming nije među vodećim timovima po osvojenim novčanim nagradama, u svom rosteru imaju Tajlera Belvinsa, poznatijeg kao “Ninja”, jednog od najpoznatijih eSportskih strimera na svetu. On je nedavno otkrio da mu više od 160.000 pretplatnika na Twitchu donosi 500.000 dolara mesečno. Twitch korisnici plaćaju 5 dolara mesečno, dok strimeri dobijaju 3,5 dolara po pretplati. Pretplatnici na Twitchu imaju pristup strimovima bez reklama i posebnim značkama.
Poznati igrači mogu značajno povećati vidljivost tima, što dovodi do više fanova i pretplatnika, čime se obezbeđuje još jedan stabilan izvor prihoda za tim.
Tantijeme i naknade izdavačima igara
· Naknade za licenciranje: Organizacije u eSportu često plaćaju izdavačima igara naknade za korišćenje njihovog intelektualnog vlasništva.
· Podela prihoda: Neki timovi sarađuju sa izdavačima kako bi podelili prihode od gledanja i prodaje proizvoda.
Novi trendovi i perspektive prihoda eSportskih timova
· Klađenje na eSportove: Legalizacijom sportskog klađenja u mnogim zemljama otvorene su brojne mogućnosti za ostvarivanje prihoda kroz saradnju sa kladionicama. Međutim, potrebno je pažljivo proveriti zakonitost klađenja u različitim jurisdikcijama, jer nepoštovanje pravila može imati ozbiljne posledice.
· Integracija NFT-ova i kriptovaluta: NFT-ovi i kriptovalute menjaju način razmene digitalne imovine kao što su kartice igrača i predmeti u igri.
· Proširena i virtuelna stvarnost: Tehnologije uranjanja transformišu način na koji fanovi stupaju u kontakt sa timovima, stvarajući nova iskustva i prilike za prihod.
· Trening centri i eSportske akademije: Kako eSport postaje ozbiljna karijerna opcija, raste potreba za profesionalnim treninzima i programima razvoja mladih talenata.
Kupovine digitalnog sadržaja u igri: jedan od glavnih izvora prihoda za eSportske timove u bliskoj budućnosti
Prema mišljenju industrijskih stručnjaka, budući standard za distribuciju prihoda u eSportu biće pomeranje fokusa sa sponzorstava ka kupovini digitalnih sadržaja unutar igara.
Iako je eSport industrija pokušala da oponaša model tradicionalnih sportova – gde se centralizovani prihodi dele sa timovima – ekonomska kriza koja je pogodila sektor sponzorstava primorala je na prilagođavanja.
Prošle godine, Riot Games, vodeći izdavač video igara, najavio je planove za uspostavljanje Globalnog prihoda bazena za League of Legends (GRP). Ovaj fond će prikupljati novac od prodaje digitalnog sadržaja i distribuirati ga među franšiziranim timovima na osnovu različitih kriterijuma, uključujući bazu fanova i takmičarske performanse.
Timovi će, pored prihoda iz GRP-a, dobijati i garantovane stipendije od strane Riota. Takođe, Riot je naveo da će nastaviti da deli 50% direktnih prihoda, kao što su sponzorstva i medijska prava, nakon što povrati godišnju investiciju u eSportsku scenu League of Legends-a. Međutim, ovaj model podrazumeva odustajanje od prethodne podele prihoda od sponzorstava.
Riot je inspiraciju pronašao u ekonomskom modelu igre Valorant, gde partneri dobijaju deo prihoda od kupovina predmeta u igri – model koji je tokom 2023. godine doneo 33 miliona dolara. Takođe, prodaja autograma i stikera timova u igri Counter-Strike 2 kompanije Valve pokazala se izuzetno uspešnom.
Novi model omogućava da svi akteri budu finansijski usklađeni, umesto da se takmiče za ograničen fond sponzorskih sredstava.
Dok neki ovaj Riotov potez vide kao revolucionaran, drugi smatraju da on potvrđuje potrebu da izdavači igara podrže i nagrade organizacije koje učestvuju na njihovim takmičenjima. Verovatno je da će i drugi izdavači i developeri igara slediti ovaj primer.
Prednosti i mane sponzorisanja u eSportu
PREDNOSTI | MANE |
Publika eSporta se brzo širi | Mogućnost da se marketinške kampanje dožive kao nepoželjne ili nametljive |
Moćan alat za podizanje svesti o brendu | Rizik da sponzorisanje oblasti povezane sa nasiljem, slabijim školskim uspehom, seksizmom i skandalima u vezi sa klađenjem naruši ugled kompanije |
Povećana prodaja jer eSportski fanovi obično imaju veće prihode od prosečne osobe | Mogućnost da sponzorisani tim ili igrač ostvari loše rezultate |
Publika eSporta pokazala je da uglavnom razume finansijske potrebe sponzora | Oglašavanje u eSportu se značajno razlikuje od tradicionalnog i društvenog marketinga zbog specifičnog jezika i kulture zajednice |
Sponzorisanje eSporta je znatno jeftinije od tradicionalnih sportova jer je industrija i dalje u razvoju | Nestabilno i promenljivo okruženje |
Završne reči
eSport predstavlja uzbudljiv, dinamičan i stalno promenljiv svet. Učesnici na tržištu mogu iskoristiti izvanredne prilike koje pruža ova rastuća industrija istražujući raznovrsne izvore prihoda i prateći nove trendove. Sa sve većom popularnošću, eSport je na putu da postane glavna sila u svetu zabave, menjajući našu percepciju i takmičarskog igranja i zabave uopšte.