Datum publikace :

Zdroje příjmů v eSportu: Jak týmy eSportu vydělávají peníze?

Díky milionům lidí po celém světě, kteří sledují své oblíbené hry a hráče soupeřící ve virtuálních arénách, se elektronické sporty staly rychle se rozvíjejícím odvětvím. Podnikání v oblasti eSportu roste spolu s jeho popularitou. Každý, kdo chce do fascinujícího oboru eSportu investovat nebo v něm pracovat, musí dobře rozumět jeho ekonomice. Proto je velmi důležité odpovědět na otázku: Jak týmy eSportu vydělávají peníze?
MILOS VASILJEVIC
Author
Stojí za naším poutavým obsahem a využívá své rozsáhlé novinářské zkušenosti k vytváření zajímavých sportovních zpráv a zasvěcených sázkových předpovědí. Jeho vášeň pro hru a talent pro vyprávění příběhů zajišťují, že naši čtenáři jsou vždy zaujati a informováni, a do každého svého článku vnáší jedinečný a odborný pohled.

Doporučené sázkové kanceláře

Registrace
Up to 300 USD Registrace
Up to 1 000 USD Registrace

KLÍČOVÉ ZÁVĚRY:

  • Většina příjmů eSportu pochází ze sponzoringu a reklamy.
  • V elektronických sportech obvykle dostávají finanční odměny jednotliví soutěžící, nikoli týmy.
  • Dalším standardem pro rozdělování příjmů z eSportu bude odklon od sponzoringu a přechod na digitální nákupy ve hře.

Foto: Soutěžící v eSport turnaji (zdroj: https://www.freepik.com/free-ai-image/esports-tournament_415577534.htm#fromView=search&page=1&position=2&uuid=e8c81cef-2ed6-47b2-8f17-49049daf4f39&query=esports)

Jak si všichni uvědomují, elektronické sporty nejsou jen věcí budoucnosti, ale již nyní zažíváme jejich rozkvět. Celosvětově se tento zázrak stává stále rozšířenějším. Společnosti aktivně podporují akce, stále více lidí je ladí a široká škála lidí se baví soutěžním hraním.

Zpráva o průzkumu trhu, kterou v říjnu 2024 zveřejnila společnost Meticulous Research, předpokládá, že odvětví elektronických sportů poroste v letech 2024 až 2031 složenou roční mírou růstu (CAGR) o 21,8 % a dosáhne 9,1 miliardy dolarů.

Díky současnému nárůstu popularity profesionálního hraní existuje řada příležitostí, jak si týmy elektronických sportů i zúčastněné strany mohou vydělat značné peníze. Mnohé strategie, které používají, aby využili tento expandující trh, jsou podrobněji rozebrány v tomto článku.

Jak tedy týmy eSportu vydělávají peníze?

Obchodní modely v e-sportech

Předplatné, prodej zboží, sponzorství a příjmy z vysílání jsou jen některé ze způsobů, jak může tým elektronických sportů generovat své příjmy. Níže je uveden rozpis zdrojů příjmů.

Sponzorství a partnerství se značkami

Většina příjmů eSportu pochází ze sponzoringu a reklamy. Podle společnosti Newzoo pocházelo již v roce 2017 74 % příjmů týmů eSportu z tohoto druhu příjmů. V současné době se předpokládá, že přibližně 95 % současných příjmů týmů eSportu pochází přímo ze sponzorských smluv. Mnoho známých sponzorů přilákal eSport díky své čerstvosti na trhu, ale týmy měly potíže s tím, aby se sponzorské smlouvy proměnily ve stálý zdroj příjmů. Poměrně krátká životnost populárních her ztěžuje udržení sponzoringu. I když je určitá hra právě teď opravdu populární, může například po roce ztratit svou přitažlivost.

Vzhledem k tomu, že herní vybavení a příslušenství jsou často k vidění během akcí, jsou sponzorské dary týkající se IT a počítačů v odvětví eSportu nejrozšířenější. Například Overwatch League společnosti Activision Blizzard byla od prvního dne sponzorována společnostmi HP a Intel, ale nyní už ne. Dohoda stanoví, že soupeři budou využívat pouze herní počítače a monitory OMEN od společnosti HP. Týmy z toho však neprofitují. Vydělávají však díky následujícím věcem souvisejícím se sponzoringem:

  • Integrace značek: Společnosti spolupracují s týmy a událostmi eSportu, aby oslovily mladší, technicky zdatné publikum.
  • Sponzoring na dresech: Značky mohou na dresech týmů prezentovat svá loga a slogany.
  • Umístění výrobků: Sponzorství a umístění produktů ve hrách může přinést značné příjmy.

Stálé opakující se příjmy zvyšují hodnotu společnosti z hlediska ocenění. Sponzorství může týmům elektronických sportů zajistit dlouhodobě stabilní příjem.

Vysílání a mediální práva

Zatímco vysílací společnosti hledají programy eSportů, které by oslovily jejich cílové publikum, vysílání eSportů v televizi je stále v plenkách. Street Fighter V a Counter-Strike: Global Offensive (předtím, než se z něj stal Counter-Strike 2) se v televizi objevily díky vysílací smlouvě mezi TBS a ELeague, americkou značkou pro obsah eSportů a živé turnaje. Sítě ESPN, Disney a ABC vysílaly Overwatch League v době jejího vzniku. Nejdůležitější je, že dohoda o televizním vysílání nezrušila dříve uzavřené distribuční smlouvy, včetně vysílání na Twitchi. Loni však byla Overwatch League ukončena.

V současné době pomáhají mediální práva a vysílání týmům eSportu vydělávat peníze tímto způsobem:

  • Konvenční vysílací smlouvy: Spojení sil se známými televizními sítěmi a sportovními kanály může zvýšit expozici a přinést značné příjmy.
  • Platformy pro streamování: Předplatné, reklamy a sponzorství jsou způsoby, jakými Twitch, YouTube a Facebook Gaming generují příjmy.
  • Tvorba obsahu: Aby týmy elektronických sportů přilákaly diváky a získaly příjmy z reklamy, vytvářejí obsah, jako jsou například filmová videa, dokumenty a záznamy ze zákulisí.

Pro týmy e-sportů je náročnější získat smlouvy o vysílání než pro tvůrce her a ligy. Vzhledem k tomu, že takové dohody zahrnují jednání mezi tvůrci her/zakladateli lig a vysílacími společnostmi, týmy elektronických sportů obvykle nedostávají část výdělku z vysílání.

Prodej zboží a vstupenek

Výdaje spotřebitelů za předměty e-sportů jsou stále zcela minimální. Týmy elektronických sportů prodávají oblečení, doplňky a herní vybavení prostřednictvím svých týmových webových stránek. Z hlediska zhodnocení může prodej předmětů zajistit dodatečné příjmy. Jelikož se však obvykle jedná o skromné a jednorázové peníze, prodej oblečení by ocenění týmu elektronických sportů výrazně neovlivnil.

Určité procento příjmů z eSportu pochází z prodeje vstupenek, stejně jako z jiných osobních mediálních zážitků. Současné klima vede k omezením, i když některé události zde přinesly úctyhodná čísla. Dalo by se tvrdit, že vzhledem k digitální povaze eSportu může potenciál pro prodej vstupenek skutečně existovat online. Pro organizátory by mohlo být výhodné účtovat divákům vyšší poplatky za to, že mohou sledovat vylepšenou verzi událostí z pohodlí domova nebo bez reklam.

  • Události naživo: Velké soutěže elektronických sportů přitahují obrovské davy diváků, kteří si chtějí pořídit vstupenky a sledovat akci. Toto vzrušení přináší nemalé peníze z prodeje vstupenek.
  • Produkty: Sběratelské předměty, čepice a dresy jsou příklady týmového zboží, které může přinést velké příjmy.

Výhry a crowdfunding

V turnajích elektronických sportů obvykle získávají finanční odměny spíše jednotliví soutěžící než týmy. I když tým nedostane zaplaceno, vítězství v turnajích je skvělý způsob, jak si vybudovat povědomí o značce. Spolu s odvětvím elektronických sportů rostou i prize pooly pro akce. V srpnu 2018 se ve Vancouveru uskutečnil osmý ročník mistrovství společnosti Valve v multiplayerové online bojové aréně (MOBA) Dota 2 s názvem The International 2018, při němž byl stanoven rekord v podobě nejvyššího prize poolu pro jeden turnaj v historii eSportu: USD. International 2020 měl tento rekord překonat. Prostřednictvím nákupů hráčů ve hře bylo v období od 22. května 2020 do 9. října 2020 vybráno 40 018 195 USD. Hráči museli čekat více než rok, aby měli šanci vyhrát část prize poolu, který měl být rozdělen na akci, jež byla původně plánována na 18.-23. srpna 2020 ve švédském Stockholmu. Soutěž však byla odložena kvůli pandemii COVID-19. Mezinárodní soutěž 2021 však neměla v původně shromážděném prize poolu tolik peněz.

Přibližně 94 % z 24,8 milionu dolarů z výherního fondu The International 2018 bylo financováno z crowdfundingu, což je asi nejzajímavější zjištění. Battle Passy, které nabízejí exkluzivní funkce a výhody pro účastníky akce, si zakoupili pravidelní hráči hry Dota 2. Fond odměn byl navýšen o čtvrtinu každého Battle Passu.

  • Fondy výher: Organizátoři turnajů často využívají crowdfunding, aby navýšili prize pooly, a nakonec získají velkou podporu od sponzorů a fanoušků.
  • Bonusy a platy hráčů: Díky vysokým platům a bonusům si hráči elektronických sportů vydělávají spoustu peněz, zejména v populárních hrách, jako jsou League of Legends a Dota 2.

Práva na pojmenování

7. března 2018 společnost Team Liquid oficiálně otevřela nové tréninkové centrum v kalifornské Santa Monice. Kromě toho, že budova nabízí členům Team Liquid vyhrazené tréninkové prostory, je také domovem 1UP Studios, divize společnosti pro tvorbu obsahu. Odklon od současného modelu představuje výstavba specifického tréninkového zařízení. Po investici více než 1,5 milionu dolarů do jeho výstavby se společnosti Team Liquid podařilo prodat Práva na pojmenování tréninkového centra společnosti Alienware vyrábějící herní počítače za 4,5 milionu dolarů, čímž získala další hotovost.

Obecně je poměrně novým trendem, že týmy elektronických sportů vlastní svá tréninková zařízení. S dalším rozvojem eSportu bude pravděpodobně přibývat prodejů zařízení Práva na pojmenování.

Předplatné

Přestože se Luminosity Gaming z hlediska peněžních odměn vydělaných eSport týmy ani neblíží špičce, mají Tylera Blevinse, známého jako „Ninja“, který je snad nejznámějším streamerem eSportu na světě. Nedávno prozradil, že jeho více než 160 000 platících odběratelů na Twitchi generuje 500 000 dolarů měsíčně. Zákazníci Twitche platí 5,00 dolarů měsíčně, zatímco streameři vydělávají 3,50 dolarů za každé předplatné. Předplatitelé Twitche mají k dispozici streamy bez reklam a speciální odznaky.

Zviditelnění týmu elektronických sportů může být posíleno tím, že na soupisce budou známí hráči, což nakonec povede k většímu počtu fanoušků a předplatitelů, což je pro tým další trvalý zdroj příjmů.

Autorské poplatky a poplatky pro vydavatele her

  • Poplatky za vydání licence: Aby mohly organizace elektronických sportů využívat duševní vlastnictví vydavatelů her, často jim platí licenční poplatky.
  • Sdílení příjmů: Několik skupin spolupracuje s vydavateli her, aby se podělily o peníze ze sledování a prodeje zboží.
  • Sázení na elektronické sporty: S legalizací sportovního sázení v mnoha zemích se nyní nabízí spousta příležitostí, jak vydělat peníze navázáním spojenectví se sázkovými kancelářemi. Sázkaři musí pečlivě kontrolovat legálnost sázkových aktivit v jejich různých jurisdikcích. Nesplnění této povinnosti při uzavírání sázek na webu pro sázení na elektronické sporty může mít vážné následky.
  • Integrace NFT a kryptoměn: Výměna digitálních aktiv, jako jsou hráčské karty a herní zboží, se díky nefunčním tokenům (NFT) a kryptoměnám stává revolucí.
  • Rozšířená a virtuální realita: Technologie pohlcování mění interakci s fanoušky tím, že vytvářejí poutavé a motivující virtuální světy. Představte si, že navážete bezprecedentní spojení s oblíbenými týmy a interprety a zároveň vytvoříte nové inovativní příležitosti pro rozvoj prodeje zboží a příjmů.
  • Školící střediska a akademie elektronických sportů: Budoucí šampioni budou těžit ze zvýšené poptávky po profesionálních vzdělávacích a rozvojových programech, protože eSport se stává populárnější kariérní možností.

Digitální nákupy ve hře: Jeden z hlavních zdrojů příjmů pro týmy elektronických sportů v blízké budoucnosti

Podle odborníků z oboru bude dalším standardem pro rozdělování příjmů z elektronických sportů odklon od sponzoringu a přechod na digitální nákupy ve hře.

Přestože se elektronické sporty výrazně snažily napodobit obchodní model tradičního sportovního odvětví, který zahrnuje rozdělení centralizovaných příjmů s týmy, ekonomický propad, který poškodil odvětví sponzoringu, si vyžádal úpravy.

Před rokem společnost Riot Games, přední vydavatel a vývojář videoher, oznámila plány na vytvoření globálního fondu příjmů (GRP) ve hře League of Legends. Tento GRP bude shromažďovat peníze z digitálního obsahu a rozdělovat je franšízovým týmům podle řady kritérií, například podle jejich fanouškovské základny a výkonnosti v soutěžích.

Týmy dostanou od Riotu kromě výdělku z GRP také stanovené stipendium. Ačkoli společnost Riot uvedla, že bude i nadále dávat 50 % z dalších přímých příjmů, jako jsou sponzorské dary a mediální práva, poté, co se jí vrátí roční investice do eSportu League of Legends, tyto úpravy přicházejí na úkor opuštění sdílení příjmů ze sponzoringu.

Společnost Riot tvrdí, že se inspirovala ekonomickým modelem společnosti Valorant, která partnerským týmům poskytuje podíl z nákupu herních předmětů, který v roce 2023 činil 33 milionů dolarů. Mezitím se prodej samolepek s autogramy hráčů a nálepek s logem týmu v Counter-Strike 2 konkurenční společnosti Valve těšil neuvěřitelné oblibě. Díky novému paradigmatu zainteresované strany sjednotily finanční motivaci, místo aby bojovaly o stejný malý fond sponzorských prostředků.

Ačkoli někteří lidé z odvětví elektronických sportů považují krok společnosti Riot za průlomový, jiní si myslí, že potvrzuje nutnost vydavatelů a vývojářů her podporovat a odměňovat týmové organizace, které se účastní jejich titulů. A je pravděpodobné, že tento model převezmou i konkurenční vydavatelé a herní vývojáři.

Výhody a nevýhody sponzorství eSportů

VÝHODYNEVÝHODY
Publikum eSportů se rychle rozšiřuje.Možnost, že by marketingové iniciativy byly považovány za nežádoucí nebo invazivní.
Silný nástroj pro zvýšení povědomí o značce.Sponzorování oboru, který je spojován s násilím, horšími známkami, sexismem a sázkovými skandály, by mohlo potenciálně poškodit pověst sponzorující společnosti.
Zvýšené tržby jsou výhodné, protože fanoušci eSportu obvykle vydělávají více než běžný člověk.Možnost, že by sponzorovaná strana podávala špatné výkony.
Publikum eSportu prokázalo, že obvykle chápe finanční potřeby sponzorů.Vzhledem k jedinečnému „jazyku“, který používá komunita elektronických sportů, se reklamní úsilí v oblasti elektronických sportů značně liší od tradiční reklamy nebo reklamy v sociálních médiích.
Sponzorování eSportu je mnohem méně nákladné než u tradičních sportů, protože odvětví eSportu je stále v plenkách.Prostředí, které je nestabilní a nestálé.

Slova na závěr

Odvětví elektronických sportů je vzrušující, rychlý a neustále se vyvíjející svět. Zúčastněné strany mohou využít úžasných vyhlídek tohoto vzkvétajícího podnikání tím, že se ponoří do jeho mnoha zdrojů příjmů a budou sledovat nové trendy. Se svou rostoucí popularitou je eSport připraven stát se významnou silou ve světě zábavy a změnit naše vnímání soutěžního hraní i zábavy obecně.

Kdybyste vlastnil tým elektronických sportů, na jaký zdroj příjmů byste spoléhal?

Často kladené otázky

Jakou hodnotu má odvětví eSportů?
Odkud pochází většina příjmů z elektronických sportů?
Kam obvykle putují výhry v turnajích elektronických sportů?