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Fontes de receita em eSports: Como as equipes de eSports ganham dinheiro?

Com milhões de pessoas no mundo todo assistindo aos seus jogos favoritos e jogadores competindo em arenas virtuais, os eSports se tornaram uma indústria em rápida expansão. O negócio dos eSports está crescendo junto com sua popularidade. Qualquer pessoa que deseje investir ou trabalhar no fascinante campo dos eSports deve ter um sólido entendimento de sua economia. É por isso que é essencial responder à pergunta: Como as equipes de eSports ganham dinheiro?
MILOS VASILJEVIC
Autor
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PRINCIPAIS CONCLUSÕES:

  • A maior parte da renda dos eSports vem de patrocínios e publicidade.
  • Nos eSports, o prêmio em dinheiro geralmente vai para os competidores individuais e não para as equipes.
  • O próximo padrão para distribuição de receita de eSports será o afastamento do patrocínio e a aproximação com compras digitais no jogo.

Foto: Competidores em um torneio de eSports (fonte: https://www.freepik.com/free-ai-image/esports-tournament_415577534.htm#fromView=search&page=1&position=2&uuid=e8c81cef-2ed6-47b2-8f17-49049daf4f39&query=esports)

Como todos sabem, os eSports não são simplesmente algo do futuro; já estamos vivendo seu auge. Globalmente, essa maravilha está se tornando cada vez mais prevalente. As empresas estão apoiando ativamente os eventos, cada vez mais pessoas estão participando e uma grande variedade de pessoas está gostando de jogos competitivos.

Um relatório de pesquisa de mercado publicado em outubro de 2024 pela Meticulous Research projeta que a indústria de eSports crescerá a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 21,8% de 2024 a 2031, atingindo US$ 9,1 bilhões.

Há inúmeras oportunidades para equipes de eSports, bem como partes interessadas, ganharem uma renda substancial devido ao atual aumento na popularidade dos jogos profissionais. As muitas estratégias que eles estão usando para capitalizar esse mercado em expansão são examinadas em mais detalhes neste artigo.

Então, como as equipes de eSports ganham dinheiro?

Modelos de Negócios em eSports

Assinaturas, vendas de produtos, patrocínios e receitas de transmissão são apenas algumas das maneiras pelas quais uma equipe de eSports pode gerar renda. Abaixo está uma análise das fontes de receita.

Patrocínios e Parcerias de Marca

A maior parte da renda dos eSports vem de patrocínios e publicidade. De acordo com a Newzoo, 74% da receita das equipes de eSports veio desse tipo de receita já em 2017. Atualmente, estima-se que aproximadamente 95% da receita atual das equipes de eSports venha diretamente de acordos de patrocínio. Muitos patrocinadores conhecidos foram atraídos para os eSports devido à sua atualidade no mercado, mas as equipes têm tido dificuldade em transformar patrocínios em uma fonte estável de renda. A vida útil relativamente curta dos jogos populares torna difícil manter o patrocínio. Mesmo que um determinado jogo seja muito popular agora, ele pode perder seu apelo depois de, digamos, um ano.

Como equipamentos e acessórios para jogos são frequentemente exibidos durante eventos, patrocínios relacionados a TI e computadores são os mais predominantes no setor de eSports. Por exemplo, a Overwatch League da Activision Blizzard foi patrocinada pela HP e pela Intel desde o primeiro dia, mas não mais. O acordo estipula que os rivais utilizarão apenas os PCs e monitores para jogos OMEN da HP. No entanto, as equipes não lucram com isso. Eles, no entanto, fazem isso graças às seguintes coisas relacionadas ao patrocínio:

  • Integração de marcas: As empresas colaboram com equipes e eventos de eSports para atingir um público mais jovem e familiarizado com tecnologia.
  • Patrocínios em camisas: As marcas podem exibir seus logotipos e slogans nos uniformes dos times.
  • Posicionamentos de produtos: Patrocínios e posicionamentos de produtos em jogos podem gerar uma quantidade significativa de receita.

Receita recorrente consistente aumenta o valor de uma empresa do ponto de vista de valuation. Patrocínios podem dar às equipes de eSports uma renda estável a longo prazo.

Direitos de Transmissão e Mídia

Enquanto as emissoras buscam uma programação de eSports que atraia seu público-alvo, a transmissão de eSports na televisão ainda está em fase inicial. Street Fighter V e Counter-Strike: Global Offensive (antes de se tornar Counter-Strike 2) foi exibido na televisão graças a um acordo de transmissão entre a TBS e a ELeague, uma marca americana de conteúdo de eSports e torneios ao vivo. As redes ESPN, Disney e ABC transmitiram a Overwatch League quando ela começou. Mais significativamente, um acordo de transmissão de TV não anulou contratos de distribuição pré-existentes, incluindo transmissões da Twitch. Mas no ano passado, a Overwatch League foi encerrada.

Atualmente, os direitos de mídia e transmissão ajudam as equipes de eSports a ganhar dinheiro desta forma:

  • Acordos de transmissão convencionais: Unir forças com redes de TV e canais de esportes conhecidos pode aumentar a exposição e gerar receita significativa.
  • Plataformas para streaming: Assinaturas, anúncios e patrocínios são como Twitch, YouTube e Facebook Gaming geram receita.
  • Criação de conteúdo: Para atrair espectadores e gerar receita com anúncios, as equipes de eSports produzem conteúdo como vídeos de melhores momentos, documentários e gravações de bastidores.

É mais desafiador para equipes de eSports obter acordos de transmissão do que para criadores de jogos e ligas. Como esses acordos envolvem negociações entre desenvolvedores de jogos/fundadores de ligas e as empresas de transmissão, as equipes de eSports normalmente não recebem uma parte dos lucros da transmissão.

Venda de mercadorias e ingressos

Os gastos dos consumidores em itens de eSports ainda são mínimos. Por meio de seus sites, as equipes de eSports vendem roupas, acessórios e equipamentos de jogos. Do ponto de vista e valuation, as vendas de itens podem gerar receita adicional. No entanto, como o dinheiro normalmente é modesto e único, as vendas de roupas não afetariam significativamente o valuation de uma equipe de eSports.

Uma porcentagem da receita dos eSports vem da venda de ingressos, assim como qualquer outra experiência de mídia presencial. O clima atual resulta em limites, embora alguns eventos tenham produzido números respeitáveis aqui. Pode-se argumentar que o potencial de venda de ingressos pode realmente existir online, dada a natureza digital dos eSports. Pode ser lucrativo para os organizadores cobrarem mais para que os espectadores assistam a uma versão melhorada ou sem anúncios dos eventos no conforto de suas casas.

  • Eventos ao vivo: Grandes competições de eSports atraem enormes multidões de espectadores ansiosos para comprar ingressos e participar da ação. A emoção rende uma quantia considerável de dinheiro com a venda de ingressos.
  • Produtos: Itens colecionáveis, bonés e camisas são exemplos de produtos do time que podem gerar muita receita.

Prêmio em dinheiro e financiamento coletivo

Em torneios de eSports, o prêmio em dinheiro geralmente vai para os competidores individuais e não para as equipes. Mesmo que a equipe não seja paga, vencer torneios é uma ótima maneira de construir o reconhecimento da marca. Os prêmios dos eventos cresceram junto com o setor de eSports. O International 2018, o oitavo evento anual de campeonato de Dota 2, o jogo de arena de batalha multijogador online (MOBA) da Valve, ocorreu em Vancouver em agosto de 2018, com o recorde de maior premiação em um único torneio na história dos eSports estabelecido: Prêmio total de US$ 24,8 milhões. O International 2020 foi criado para quebrar esse recorde. Por meio de compras no jogo feitas pelos jogadores, US$ 40.018.195 foram arrecadados entre 22 de maio de 2020 e 9 de outubro de 2020. Os jogadores tiveram que esperar mais de um ano para ter a chance de ganhar parte do prêmio, que deveria ser distribuído no evento originalmente planejado para 18 a 23 de agosto de 2020, em Estocolmo, Suécia. No entanto, a competição foi adiada por causa da pandemia de COVID-19. O International 2021, no entanto, não tinha tanto dinheiro em premiação quanto o arrecadado originalmente.

Aproximadamente 94% do prêmio total de US$ 24,8 milhões do The International 2018 foi financiado coletivamente, o que talvez seja a descoberta mais intrigante. Passes de Batalha, que oferecem recursos e benefícios exclusivos do evento, foram comprados por jogadores regulares de Dota 2. O fundo de recompensas foi aumentado em um quarto de cada Passe de Batalha.

  • Prêmios: Para aumentar os prêmios, os organizadores de torneios frequentemente usam o financiamento coletivo e, no final das contas, recebem muito apoio de patrocinadores e fãs.
  • Bônus e salários dos jogadores: Com altos salários e bônus, jogadores de eSports estão ganhando muito dinheiro, principalmente em jogos populares como League of Legends e Dota 2.

Direitos de nome

Em 7 de março de 2018, a Team Liquid inaugurou formalmente um novo centro de treinamento em Santa Monica, Califórnia. Além de oferecer aos membros da Team Liquid um espaço dedicado à prática, o prédio abriga o 1UP Studios, a divisão de criação de conteúdo da empresa. Um afastamento do modelo atual é representado pela construção de um centro de treinamento específico. Depois de investir mais de US$ 1,5 milhão em sua construção, a Team Liquid conseguiu vender os direitos de nome do centro de treinamento para a empresa de jogos para PC Alienware por US$ 4,5 milhões, gerando dinheiro adicional.

Em geral, é uma tendência relativamente nova para equipes de eSports serem donas de suas instalações de treinamento. Provavelmente haverá um aumento na venda de direitos de nome de instalações à medida que os eSports continuam a se expandir.

Assinaturas

Embora, em termos de prêmios em dinheiro ganhos por equipes de eSports, a Luminosity Gaming não esteja nem perto do topo, eles têm Tyler Blevins, popularmente conhecido como “Ninja”, que é talvez o streamer de eSports mais famoso do mundo. Ele revelou recentemente que seus mais de 160.000 assinantes pagantes do Twitch geram US$ 500.000 por mês. Os clientes da Twitch pagam US$ 5,00 por mês, enquanto os streamers ganham US$ 3,50 por cada assinatura. Transmissões sem anúncios e emblemas especiais estão disponíveis para assinantes da Twitch.

A visibilidade de uma equipe de eSports pode ser melhorada ao ter jogadores conhecidos no elenco, o que eventualmente resultará em mais fãs e assinantes, tornando-se outra fonte consistente de renda para uma equipe.

Royalties e taxas para criadores de jogos

  • Taxas de licenciamento: Para usar a propriedade intelectual dos criadores de jogos, as organizações de eSports frequentemente pagam taxas de licenciamento.
  • Partilha de receitas: Para dividir o dinheiro obtido com a exibição e a venda de produtos, vários grupos trabalham com os criadores de jogos.
  • Apostas em eSports: Com a legalização das apostas esportivas em muitos países, agora há muitas oportunidades de ganhar dinheiro formando alianças com casas de apostas. A legalidade das atividades de apostas em suas diferentes jurisdições deve ser cuidadosamente verificada pelos apostadores. Repercussões graves podem resultar do não cumprimento desta obrigação ao fazer apostas em um site de apostas de eSports.
  • Integração de NFTs e criptomoedas: Tokens não fungíveis (NFTs) e criptomoedas estão revolucionando a troca de ativos digitais, como cartões de jogadores e produtos de jogos.
  • Realidade aumentada e realidade virtual: As tecnologias de imersão estão transformando a interação dos fãs ao produzir mundos virtuais cativantes e motivadores. Imagine estabelecer conexões sem precedentes com seus times e artistas favoritos e, ao mesmo tempo, criar novas oportunidades inovadoras para desenvolvimento de produtos e renda.
  • Centros de treinamento e academias de eSports: Os futuros campeões se beneficiarão da crescente demanda por programas de treinamento e desenvolvimento profissional, à medida que os eSports se tornam uma opção de carreira mais popular.

Compras digitais no jogo: Uma das principais fontes de renda para equipes de eSports no futuro próximo

De acordo com especialistas do setor, o próximo padrão para distribuição de receita de eSports será o afastamento do patrocínio e a aproximação com compras digitais no jogo.

Embora os eSports tenham feito um esforço significativo para imitar o modelo de negócios da indústria esportiva tradicional, que envolve a divisão de renda centralizada com as equipes, a crise econômica que prejudicou o setor de patrocínios exigiu ajustes.

Há um ano, a Riot Games, uma importante editora e desenvolvedora de jogos, anunciou planos para estabelecer um Global Revenue Pool (GRP) do League of Legends. Este GRP arrecadará dinheiro de conteúdo digital e o distribuirá para equipes franqueadas de acordo com uma série de critérios, como sua base de fãs e desempenho competitivo.

As equipes receberão uma bolsa fixa da Riot além dos ganhos do GRP. Embora a Riot tenha declarado que continuaria a doar 50% de outros ganhos diretos, como patrocínios e direitos de mídia, após recuperar seu investimento anual no eSports de League of Legends, os ajustes ocorrerão às custas do abandono da divisão de receita de patrocínio.

A Riot afirmou ter se inspirado no modelo econômico do Valorant, que dá às equipes parceiras uma parte das compras de itens no jogo, que totalizaram US$ 33 milhões em 2023. Enquanto isso, a venda de adesivos com autógrafos de jogadores e adesivos com o logotipo de times do Counter-Strike 2, da empresa rival Valve, tem sido incrivelmente popular. Com o novo paradigma, as partes interessadas alinharam motivações financeiras em vez de competir pelo mesmo pequeno conjunto de fundos de patrocínio.

Embora alguns no setor de eSports vejam a ação da Riot como inovadora, outros acham que ela reconhece a necessidade de editores e desenvolvedores de jogos apoiarem e recompensarem as organizações de equipes que participam de seus títulos. E é provável que seja um modelo adotado por editoras e desenvolvedores de jogos rivais.

Prós e contras dos patrocínios de eSports

PRÓSCONTRAS
O público dos eSports está se expandindo rapidamenteA possibilidade de que as iniciativas de marketing sejam vistas como indesejadas ou invasivas
Uma ferramenta poderosa para aumentar o reconhecimento da marcaPatrocinar um campo que tem sido associado à violência, notas baixas, sexismo e escândalos de apostas pode prejudicar a reputação da empresa patrocinadora.
O aumento nas vendas é vantajoso porque os fãs de eSports geralmente ganham mais do que as pessoas comuns.O potencial para que a parte patrocinada tenha um desempenho ruim
O público de eSports demonstrou que normalmente compreende as necessidades financeiras dos patrocinadores.Devido à “linguagem” única usada pela comunidade de eSports, os esforços de publicidade em eSports diferem muito da publicidade tradicional ou nas redes sociais.
Patrocinar eSports é muito mais barato do que patrocinar esportes tradicionais porque o setor de eSports ainda está em fase inicial.Um ambiente instável e volátil

Palavras finais

O setor de eSports é um mundo emocionante, acelerado e em constante evolução. As partes interessadas podem aproveitar as perspectivas incríveis deste negócio em expansão, investigando suas diversas fontes de receita e monitorando novas tendências. Com sua popularidade crescente, os eSports estão prestes a se tornar uma grande força no mundo do entretenimento, mudando nossas percepções sobre jogos competitivos e entretenimento em geral.

Se você fosse dono de um time de eSports, qual seria a fonte de receita da qual você dependeria?

Perguntas Frequentes

Qual é o valor da indústria de eSports?
De onde vem a maior parte da renda dos eSports?
Em torneios de eSports, para onde geralmente vai o prêmio em dinheiro?