Datum objave :

Izvori prihoda u eSportsu: Kako eSports timovi zarađuju?

MILOŠ VASILJEVIĆ
Autor
On je glavni um iza našeg zadivljujućeg sadržaja, koristeći svoje veliko novinarsko iskustvo za izradu uvjerljivih sportskih vijesti i pronicljivih predviđanja klađenja. Njegova strast za igrom i sposobnost pripovijedanja osiguravaju angažiranost i informiranost čitateljima, donoseći jedinstvenu i stručnu perspektivu svakom napisanom tekstu.

Preporučene kladionice

BITNI ZAKLJUČCI:

  • Većina prihoda od eSportsa dolazi od sponzorstava i oglašavanja.
  • U eSportsu, novčane nagrade obično idu pojedinačnim natjecateljima, a ne timovima.
  • Sljedeći standard za raspodjelu prihoda od eSportsa bit će odmak od sponzorstva prema digitalnim kupnjama unutar igre.

Fotografija: Natjecatelji na eSports turniru (izvor:https://www.freepik.com/free-ai-image/esports-tournament_415577534.htm#fromView=search&page=1&position=2&uuid=e8c81cef-2ed6-47b2-8f17-49049daf4f39&query=esports)

Kao što je svima poznato, eSports nije samo stvar budućnosti; već živimo u njegovom vrhuncu. Globalno, ovo čudo postaje sve raširenije. Tvrtke aktivno podržavaju događaje, sve više ljudi ih prati, a velik broj ljudi uživa u kompetitivnom igranju.

Izvješće o istraživanju tržišta objavljeno u listopadu 2024. od strane Meticulous Researcha predviđa da će eSports industrija rasti složenom godišnjom stopom rasta (CAGR) od 21,8% od 2024. do 2031., dosegnuvši 9,1 milijardu dolara.

Postoje brojne prilike za eSports timove, kao i za dionike za ostvarivanje značajnog prihoda zbog trenutnog porasta popularnosti profesionalnih igara. Brojne strategije koje koriste kako bi iskoristili ovo rastuće tržište detaljnije su opisane u ovom članku.

Dakle, kako eSports timovi zarađuju novac?

Poslovni modeli u eSportsu

Pretplate, prodaja robe, sponzorstva i prihodi od emitiranja samo su neki od načina na koje eSports tim može ostvariti prihod. U nastavku slijedi pregled izvora prihoda.

Sponzorstva i partnerstva s brendovima

Većina prihoda eSportsa dolazi od sponzorstava i oglašavanja. Prema Newzoo-u, 74% prihoda eSports timova dolazilo je od ove vrste prihoda još 2017. godine. Danas se smatra da otprilike 95% trenutnih prihoda eSports timova dolazi izravno od sponzorskih ugovora. Mnogi poznati sponzori privučeni su eSportom zbog njegove tržišne svježine, ali timovi su imali poteškoća pretvoriti sponzorstva u stalan izvor prihoda. Relativno kratak životni vijek popularnih igara otežava održavanje sponzorstva. Iako je određena igra trenutno stvarno popularna, može izgubiti svoju privlačnost nakon, recimo, godinu dana.

Budući da se oprema i pribor za igranje često izlažu tijekom događaja, sponzorstva vezana uz IT i računala najraširenija su u sektoru eSportsa. Na primjer, Activision Blizzard Overwatch League sponzorirali su HP i Intel od prvog dana, ali više to nije slučaj. Ugovor predviđa da će konkurenti koristiti samo HP OMEN igraća računala i monitore. Međutim, timovi od toga ne profitiraju. Međutim, to čine zahvaljujući sljedećim stvarima vezanim uz sponzorstva:

  • Integracija brendova: Tvrtke surađuju s eSports timovima i događajima kako bi doprli do mlađe, tehnološki napredne publike.
  • Sponzorstva na odjeći: Brendovi mogu prikazivati svoje logotipe i slogane na dresovima timova.
  • Plasman proizvoda: Sponzorstva proizvoda i plasman unutar igara mogu generirati značajnu količinu prihoda.

Konzistentni ponavljajući prihodi povećavaju vrijednost tvrtke s gledišta procjene. Sponzorstva mogu dugoročno osigurati eSports timovima stabilan prihod.

Prava na emitiranje i medijska prava

Dok televizijske kuće traže eSports programe koji bi privukli njihovu ciljanu publiku, emitiranje eSportsa na televiziji još je u povojima. Street Fighter V i Counter-Strike: Global Offensive (prije nego što je postao Counter-Strike 2) prikazivani su na televiziji zahvaljujući sporazumu o emitiranju između TBS-a i ELeaguea, američkog brenda eSports sadržaja i turnira uživo. Mreže ESPN, Disney i ABC prenosile su Overwatch League kada je tek započela. Najznačajnije je da sporazum o televizijskom emitiranju nije poništio postojeće ugovore o distribuciji, uključujući emitiranje na Twitchu. Ali prošle godine Overwatch League je ugašena.

Trenutno, medijska prava i emitiranje pomažu eSport timovima da zarade novac na ovaj način:

  • Konvencionalni ugovori o emitiranju: Udruživanje snaga s poznatim TV mrežama i sportskim kanalima može povećati vidljivost i generirati značajne prihode.
  • Platforme za streaming: Pretplate, oglasi i sponzorstva su način na koji Twitch, YouTube i Facebook Gaming generiraju prihod.
  • Kreiranje sadržaja: Kako bi privukli gledatelje i ostvarili prihod od oglašavanja, eSports timovi kreiraju sadržaj poput snimki najboljih trenutaka, dokumentaraca i snimaka iza kulisa.

ESports timovima je teže dobiti ugovore o emitiranju nego kreatorima igara i liga. Budući da takvi ugovori uključuju pregovore između programera igara/osnivača liga i korporacija za emitiranje, eSports timovi obično ne primaju dio zarade od emitiranja.

Prodaja robe i ulaznica

Potrošnja na eSports artikle i dalje je prilično minimalna. Putem svojih web stranica, eSports timovi prodaju odjeću, dodatke i opremu za igranje. Sa stajališta vrednovanja, prodaja artikala može osigurati dodatni prihod. Međutim, budući da je novac obično skroman i jednokratan, prodaja odjeće ne bi značajno utjecala na vrednovanje eSports tima.

Postotak eSports prihoda dolazi od prodaje ulaznica, baš kao i od bilo kojeg drugog medijskog iskustva uživo. Trenutna klima rezultira ograničenjima, iako su neki događaji ovdje ostvarili pristojne brojke. Moglo bi se tvrditi da potencijal za prodaju ulaznica zaista postoji online, s obzirom na digitalnu prirodu eSportsa. Organizatorima bi moglo biti isplativo naplatiti više gledateljima kako bi iz udobnosti svog doma vidjeli poboljšanu verziju događaja ili verziju događaja bez reklama.

  • Događaji uživo: Velika eSports natjecanja privlače ogromne količine gledatelja željnih ulaznica i uživanja u akciji. Uzbuđenje donosi znatnu svotu novca od prodaje ulaznica.
  • Proizvodi: Kolekcionarski predmeti, kape i dresovi primjeri su timskog merchandise-a koji može generirati mnogo prihoda.

Novčane nagrade i crowdfunding

Na eSports turnirima, nagradni fond obično ide pojedinačnim natjecateljima, a ne timovima. Čak i ako tim ne bude plaćen, osvajanje turnira odličan je način za izgradnju prepoznatljivosti brenda. Nagradni fondovi za događaje rasli su zajedno sa eSports sektorom. International 2018, osmi godišnji Valveov MOBA (multiplayer online battle arena) Dota 2 prvenstveni događaj, održan je u Vancouveru u kolovozu 2018., s rekordom za najveći nagradni fond pojedinačnog turnira u povijesti eSportsa: ukupni nagradni fond od 24,8 milijuna američkih dolara. International 2020 trebao je oboriti taj rekord. Kupnjom igrača u igri prikupljeno je 40.018.195 američkih dolara između 22. svibnja 2020. i 9. listopada 2020. Igrači su morali čekati više od godinu dana kako bi imali priliku osvojiti dio nagradnog fonda, koji je trebao biti raspodijeljen na događaju koji je izvorno bio planiran za 18.-23. kolovoza 2020. u Stockholmu u Švedskoj. Međutim, natjecanje je odgođeno zbog COVID-19 pandemije. No International 2021 nije imao toliko novca u nagradnom fondu koliko je izvorno prikupljeno.

Otprilike 94% od 24,8 milijuna dolara nagradnog fonda za The International 2018 financirano je putem crowdfundinga, što je možda najzanimljivije saznanje. Battle Passeve, koji nude značajke i pogodnosti ekskluzivne za događaj, kupili su redoviti igrači Dota 2. Fond nagrada povećan je za jednu četvrtinu svakog Battle Passa.

  • Nagradni fondovi: Kako bi povećali nagradne fondove, organizatori turnira često koriste crowdfunding, a u konačnici dobivaju veliku podršku od sponzora i fanova.
  • Bonusi i plaće igrača: S velikim plaćama i bonusima, eSports igrači zarađuju mnogo novca, posebno u popularnim igrama poput League of Legends i Dota 2.

Prava imenovanja

Dana 7. ožujka 2018., Team Liquid je službeno pokrenuo novi trening centar u Santa Monici u Kaliforniji. Osim što članovima Team Liquida nudi namjenski prostor za vježbanje, zgrada je dom 1UP Studiosa, odjela tvrtke za kreiranje sadržaja. Odstupanje od trenutnog modela predstavlja izgradnja posebnog trening centra. Nakon što je uložio više od 1,5 milijuna dolara u njegovu izgradnju, Team Liquid je uspio prodati prava imenovanja trening centra tvrtki za gaming PC-e Alienware za 4,5 milijuna dolara, generirajući dodatni novac.

Općenito, relativno je nova tendencija da eSports timovi posjeduju svoje trening centre. Vjerojatno će doći do povećanja prodaje prava na imenovanje centara kako se eSports nastavlja širiti.

Pretplate

Iako Luminosity Gaming, po pitanju nagradnog fonda koji zarađuju eSports timovi, nije ni blizu vrhu, imaju Tylera Blevinsa, popularno poznatog kao “Ninja”, koji je možda najpoznatiji eSports streamer na svijetu. Nedavno je otkrio da njegovih više od 160 000 pretplatnika koji mu doniraju na Twitchu generira 500 000 dolara mjesečno. Twitch korisnici plaćaju 5,00 dolara mjesečno, dok streameri zarađuju 3,50 dolara za svaku pretplatu. Twitch pretplatnicima dostupni su streamovi bez oglasa i posebne značke.

Vidljivost eSports tima može se poboljšati uključivanjem poznatih igrača u roster, što će na kraju rezultirati većim brojem obožavatelja i pretplatnika, što će ovo učiniti još jednim stalnim izvorom prihoda za tim.

Autorski honorari i naknade za izdavače igara

  • Naknade za licenciranje: Kako bi koristile intelektualno vlasništvo izdavača igara, eSports organizacije im često plaćaju naknade za licenciranje.
  • Podjela prihoda: Kako bi podijelili novac zarađen od gledanja i prodaje robe, nekoliko grupa surađuje s izdavačima igara.
  • Klađenje na eSports: Legalizacijom sportskog klađenja u mnogim zemljama, sada postoji mnogo prilika za zaradu stvaranjem saveza s kladionicama. Kladioničari moraju pažljivo provjeriti legalnost klađenja u svojim područjima. Neispunjavanje ove obveze prilikom klađenja može imati ozbiljne posljedice kod klađenja na eSports kladionicama .
  • Integracija NFT-ova i kriptovaluta: Non-fungible tokens (NFT) i kriptovalute revolucioniraju razmjenu digitalne imovine poput kartica igrača i robe u igri.
  • Proširena i virtualna stvarnost: Tehnologije imerzije transformiraju interakciju s navijačima stvaranjem očaravajućih i motivirajućih virtualnih svjetova. Zamislite uspostavljanje neviđenih veza s vašim omiljenim timovima i izvođačima, istovremeno stvarajući inovativne nove mogućnosti za robu i razvoj prihoda.
  • Trening centri i akademije eSporta: Budući prvaci će imati koristi od povećane potražnje za profesionalnim programima treninga i razvoja jer eSports postaje sve popularnija opcija karijere.

Digitalne kupnje unutar igre: Jedan od glavnih izvora prihoda

za eSports timove u bliskoj budućnosti

Prema riječima stručnjaka iz industrije, sljedeći standard za raspodjelu prihoda od eSportsa bit će odmak od sponzorstva prema digitalnim kupnjama unutar igre.

Iako je eSports uložio značajan napor u oponašanje poslovnog modela tradicionalne sportske industrije, koji uključuje podjelu centraliziranih prihoda s timovima, ekonomski pad koji je naštetio sektoru sponzorstva zahtijevao je prilagodbe.

Prije godinu dana, Riot Games, vodeći izdavač i programer videoigara, najavio je planove za osnivanje Globalnog fonda prihoda (GRP) za League of Legends. Ovaj GRP će prikupljati novac od digitalnog sadržaja i distribuirati ga timovima s franšizom prema nizu kriterija, kao što su njihova baza obožavatelja i natjecateljski rezultati.

Timovi će dobiti fiksnu naknadu od Riota uz zaradu od GRP-a. Iako je Riot izjavio da će nastaviti davati 50% ostalih izravnih prihoda, poput sponzorstava i medijskih prava, nakon što povrati svoja godišnja ulaganja u League of Legends eSports, prilagodbe dolaze na štetu ukidanja dijeljenja prihoda od sponzorstva.

Riot je tvrdio da je inspiraciju crpio iz Valorantovog ekonomskog modela, koji partnerskim timovima daje dio kupnje predmeta u igri, što je 2023. godine iznosilo ukupno 33 milijuna dolara. U međuvremenu, prodaja naljepnica s autogramima igrača i naljepnica s logotipima timova u Counter-Strikeu 2 konkurentske tvrtke Valve bila je nevjerojatno popularna. S novom paradigmom, dionici su uskladili financijske motivacije umjesto da se natječu za isti mali fond sponzorskih sredstava.

Iako neki u eSports sektoru smatraju Riotovu akciju revolucionarnom, drugi misle da ona priznaje potrebu da izdavači i programeri igara podrže i nagrade timske organizacije koje sudjeluju u njihovim naslovima. I vjerojatno će to biti model koji će usvojiti konkurentski izdavači i programeri igara.

Prednosti i nedostaci sponzorstva u eSportu

PREDNOSTINEDOSTACI
eSports publika se brzo širi.Mogućnost da se marketinške inicijative smatraju neželjenim ili invazivnim.
Moćan alat za podizanje svijesti o brendu.Sponzoriranje područja koje je povezano s nasiljem, lošijim ocjenama, seksizmom i skandalima u klađenju moglo bi potencijalno naštetiti ugledu tvrtke sponzora.
Povećana prodaja je prednost jer eSports fanovi obično zarađuju više od obične osobe.Potencijal da sponzorirana strana loše prođe.
eSports publika pokazala je da obično razumije financijske potrebe sponzora.Zbog jedinstvenog “jezika” koji koristi eSports zajednica, reklamni napori u eSportsu uvelike se razlikuju od tradicionalnog oglašavanja ili oglašavanja na društvenim mrežama.
Sponzoriranje eSportsa daleko je jeftinije od tradicionalnih sportova jer je sektor eSportsa još uvijek u povojima.Okruženje koje je nestabilno i promjenjivo.

Završne riječi

Uzbudljiv, brz i stalno promjenjiv svijet upravo je ono što eSports sektor predstavlja. Dionici mogu iskoristiti nevjerojatne izglede u ovom procvatu poslovanja istražujući njegove brojne izvore prihoda i prateći nove trendove. S rastućom popularnošću, eSports je spreman postati glavna snaga u svijetu zabave, mijenjajući našu percepciju natjecateljskog igranja i zabave.

Da posjedujete eSports tim, na koji biste izvor prihoda računali?

Često postavljana pitanja

Kolika je vrijednost eSports industrije?
Odakle dolazi većina prihoda od eSportsa?
Gdje obično ide nagradni novac na eSports turnirima?