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Flujos de ingresos en los eSports: ¿Cómo ganan dinero los equipos de eSports?

Con millones de personas en todo el mundo que se conectan para ver sus juegos favoritos y jugadores compitiendo en arenas virtuales, los eSports se han convertido en una industria en rápida expansión. El negocio de los eSports crece a la par que su popularidad. Cualquiera que desee invertir o trabajar en el fascinante campo de los eSports debe tener un sólido conocimiento de su economía. Por eso es fundamental responder a la pregunta: ¿Cómo ganan dinero los equipos de eSports?
MILOS VASILJEVIC
Autor
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REFLEXIONES CLAVE:

  • La mayor parte de los ingresos de los eSports provienen de patrocinios y publicidad.
  • En los eSports, los premios monetarios generalmente se otorgan a los competidores individuales y no a los equipos.
  • El próximo estándar para la distribución de ingresos de los eSports será alejarse del patrocinio y acercarse a las compras digitales dentro del juego.

Foto: Competidores en un torneo de eSports (fuente: https://www.freepik.com/free-ai-image/esports-tournament_415577534.htm#fromView=search&page=1&position=2&uuid=e8c81cef-2ed6-47b2-8f17-49049daf4f39&query=esports)

Como todos sabemos, los eSports no son solo cosa del futuro; ya vivimos su apogeo. A nivel mundial, esta maravilla está ganando cada vez más protagonismo. Las empresas apoyan activamente los eventos, cada vez más personas los sintonizan y un amplio público disfruta de los videojuegos competitivos.

Un informe de investigación de mercado publicado en octubre de 2024 por Meticulous Research proyecta que la industria de los eSports crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 21,8% entre 2024 y 2031, alcanzando los 9,1 mil millones de dólares.

Existen numerosas oportunidades para que los equipos de eSports, así como las partes interesadas, obtengan ingresos sustanciales gracias al auge actual de los videojuegos profesionales. En este artículo se analizan con mayor detalle las diversas estrategias que utilizan para capitalizar este mercado en expansión.

Entonces, ¿cómo ganan dinero los equipos de eSports?

Modelos de negocio en los eSports

Las suscripciones, la venta de productos, los patrocinios y los ingresos por retransmisiones son solo algunas de las maneras en que un equipo de eSports puede generar ingresos. A continuación, se detallan las fuentes de ingresos.

Patrocinios y asociaciones de marca

La mayor parte de los ingresos de los eSports proviene de patrocinios y publicidad. Según Newzoo, el 74% de los ingresos de los equipos de eSports provenían de este tipo de ingresos ya en 2017. Actualmente, se estima que aproximadamente el 95% de los ingresos actuales de los equipos de eSports provienen directamente de acuerdos de patrocinio. Muchos patrocinadores reconocidos se han sentido atraídos por los eSports debido a su frescura en el mercado, pero los equipos han tenido dificultades para convertir los patrocinios en una fuente constante de ingresos. La corta vida de los juegos populares dificulta mantener el patrocinio. Aunque un juego sea muy popular ahora mismo, puede perder su atractivo después de, digamos, un año.

Dado que los equipos y accesorios para videojuegos se exhiben con frecuencia durante los eventos, los patrocinios relacionados con TI y computadoras son los más frecuentes en el sector de los eSports. Por ejemplo, la Overwatch League de Activision Blizzard contó con el patrocinio de HP e Intel desde el primer día, pero ya no. El acuerdo estipula que los rivales solo utilizarán las PC y monitores para videojuegos OMEN de HP. Sin embargo, los equipos no se benefician de ello. Sin embargo, sí lo hacen gracias a los siguientes patrocinios:

  • Integración de marcas: las empresas colaboran con equipos y eventos de eSports para llegar a un público más joven y conocedor de la tecnología.
  • Patrocinios en camisetas: Las marcas pueden mostrar sus logotipos y lemas en las camisetas del equipo.
  • Colocación de productos: los patrocinios y las colocaciones de productos dentro de los juegos pueden generar una cantidad significativa de ingresos.

Los ingresos recurrentes y constantes aumentan el valor de una empresa desde el punto de vista de su valoración. Los patrocinios pueden proporcionar a los equipos de eSports ingresos estables a largo plazo.

Derechos de radiodifusión y medios de comunicación

Mientras las emisoras buscan programación de eSports atractiva para su público objetivo, la retransmisión televisiva de eSports aún está en sus inicios. Street Fighter V y Counter-Strike: Global Offensive (antes de convertirse en Counter-Strike 2) se emitieron en televisión gracias a un acuerdo de retransmisión entre TBS y ELeague, una marca estadounidense de contenido de eSports y torneos en vivo. Las cadenas ESPN, Disney y ABC emitieron la Overwatch League en sus inicios. Lo más importante es que un acuerdo de retransmisión televisiva no anuló los contratos de distribución preexistentes, incluidas las retransmisiones de Twitch. Sin embargo, el año pasado, la Overwatch League fue cancelada.

Actualmente, los derechos de los medios y la transmisión ayudan a los equipos de eSports a ganar dinero de esta manera:

  • Acuerdos de transmisión convencionales: unir fuerzas con cadenas de televisión y canales deportivos conocidos puede aumentar la exposición y generar ingresos significativos.
  • Plataformas de streaming: Las suscripciones, los anuncios y los patrocinios son la forma en que Twitch, YouTube y Facebook Gaming generan ingresos.
  • Creación de contenido: para atraer espectadores y generar ingresos a partir de publicidad, los equipos de eSports producen contenido como videos destacados, documentales y grabaciones detrás de escena.

Obtener acuerdos de transmisión es más difícil para los equipos de eSports que para los desarrolladores de juegos y ligas. Dado que estos acuerdos implican negociaciones entre los desarrolladores de juegos o fundadores de ligas y las empresas de transmisión, los equipos de eSports no suelen recibir una parte de los ingresos por transmisión.

Venta de mercancías y entradas

El gasto de los consumidores en artículos de eSports sigue siendo bastante bajo. A través de sus sitios web, los equipos de eSports venden ropa, accesorios y material de juego. Desde el punto de vista de la valoración, la venta de artículos puede generar ingresos adicionales. Sin embargo, dado que el dinero suele ser modesto y de una sola vez, la venta de ropa no afectaría significativamente la valoración de un equipo de eSports.

Un porcentaje de los ingresos de los eSports proviene de la venta de entradas, al igual que cualquier otra experiencia multimedia presencial. La situación actual limita la participación, aunque algunos eventos han alcanzado cifras respetables. Se podría argumentar que el potencial de venta de entradas podría existir realmente en línea, dada la naturaleza digital de los eSports. Podría ser rentable para los organizadores cobrar más para que los espectadores vean una versión mejorada o sin publicidad de los eventos desde la comodidad de sus hogares.

  • Eventos en vivo: Las grandes competiciones de eSports atraen a multitudes de espectadores deseosos de conseguir entradas y disfrutar de la acción. La emoción genera importantes ingresos por la venta de entradas.
  • Productos: Los artículos coleccionables, las gorras y las camisetas son ejemplos de productos del equipo que pueden generar muchos ingresos.

Premios en efectivo y financiación colectiva

En los torneos de eSports, los premios en efectivo suelen ir a los competidores individuales, no a los equipos. Incluso si el equipo no cobra, ganar torneos es una excelente manera de consolidar el reconocimiento de marca. Los premios acumulados en los eventos han crecido junto con el sector de los eSports. The International 2018, el octavo campeonato anual de Dota 2 multijugador en arena de batalla online (MOBA) de Valve, se celebró en Vancouver en agosto de 2018, con el récord del mayor premio acumulado en un solo torneo en la historia de los eSports: 24,8 millones de dólares estadounidenses. The International 2020 estaba destinado a romper ese récord. Mediante compras dentro del juego, se recaudaron US$40.018.195 entre el 22 de mayo y el 9 de octubre de 2020. Los jugadores tuvieron que esperar más de un año para tener la oportunidad de ganar parte del premio, que se distribuiría en el evento originalmente programado del 18 al 23 de agosto de 2020 en Estocolmo, Suecia. Sin embargo, la competencia se pospuso debido a la pandemia de COVID-19. Sin embargo, The International 2021 no tuvo la misma cantidad de dinero en premios que se recaudó originalmente.

Aproximadamente el 94% de los 24,8 millones de dólares en premios de The International 2018 se financió colectivamente, lo cual es quizás el hallazgo más intrigante. Los Pases de Batalla, que ofrecen características y beneficios exclusivos del evento, fueron adquiridos por jugadores habituales de Dota 2. El fondo de recompensas se incrementó en una cuarta parte de cada Pase de Batalla.

  • Bolsa de premios: para aumentar la bolsa de premios, los organizadores de torneos recurren con frecuencia al crowdfunding y, en última instancia, reciben mucho apoyo de patrocinadores y aficionados.
  • Bonificaciones y salarios de los jugadores: con grandes salarios y bonificaciones, los jugadores de eSports están ganando mucho dinero, particularmente en juegos populares como League of Legends y Dota 2.

Derechos de denominación

El 7 de marzo de 2018, Team Liquid inauguró oficialmente un nuevo centro de capacitación en Santa Mónica, California. Además de ofrecer a los miembros de Team Liquid un espacio de práctica exclusivo, el edificio alberga 1UP Studios, la división de creación de contenido de la compañía. La construcción de un centro de capacitación específico representa una diferencia con el modelo actual. Tras invertir más de 1,5 millones de dólares en su construcción, Team Liquid vendió los derechos del nombre del centro de capacitación a la empresa de PC para juegos Alienware por 4,5 millones de dólares, lo que generó ingresos adicionales.

En general, es una tendencia relativamente nueva que los equipos de eSports sean propietarios de sus propias instalaciones de entrenamiento. Probablemente aumentará la venta de derechos de nombre de las instalaciones a medida que los eSports sigan expandiéndose.

Suscripciones

Aunque Luminosity Gaming no se acerca a la cima en cuanto a premios en efectivo para equipos de eSports, cuenta con Tyler Blevins, conocido popularmente como “Ninja”, quien es quizás el streamer de eSports más famoso del mundo. Recientemente reveló que sus más de 160.000 suscriptores de pago de Twitch generan 500.000 dólares al mes. Los clientes de Twitch pagan 5 dólares al mes, mientras que los streamers ganan 3,50 dólares por cada suscripción. Los suscriptores de Twitch pueden disfrutar de transmisiones sin anuncios e insignias especiales.

La visibilidad de un equipo de eSports se puede mejorar al tener jugadores conocidos en la plantilla, lo que a la larga resultará en más fanáticos y suscriptores, convirtiéndola en otra fuente constante de ingresos para un equipo.

Regalías y tarifas para editores de juegos

  • Tarifas de licencias: para poder utilizar la propiedad intelectual de los editores de juegos, las organizaciones de eSports con frecuencia les pagan tarifas de licencias.
  • Reparto de ingresos: para dividir el dinero obtenido de las visualizaciones y las ventas de productos, varios grupos trabajan con editores de juegos.

Nuevas tendencias y perspectivas para los ingresos de los equipos de eSports

  • Apuestas en eSports: Con la legalización de las apuestas deportivas en muchos países, existen numerosas oportunidades de generar ingresos mediante alianzas con casas de apuestas. Los apostadores deben verificar cuidadosamente la legalidad de las apuestas en sus diferentes jurisdicciones. Incumplir esta obligación al apostar en un sitio de apuestas de eSports puede acarrear graves consecuencias.
  • Integración de NFT y criptomonedas: los tokens no fungibles (NFT) y las criptomonedas están revolucionando el intercambio de activos digitales como tarjetas de jugadores y productos del juego.
  • Realidad aumentada y realidad virtual: Las tecnologías de inmersión están transformando la interacción de los aficionados al crear mundos virtuales cautivadores y motivadores. Imagina establecer conexiones sin precedentes con tus equipos y jugadores favoritos, a la vez que creas nuevas e innovadoras oportunidades para el desarrollo de productos y la generación de ingresos.
  • Centros de entrenamiento y academias de eSports: Los futuros campeones se beneficiarán de la mayor demanda de programas de formación y desarrollo profesional a medida que los eSports se conviertan en una opción profesional más popular.

Compras digitales dentro del juego: una de las principales fuentes de ingresos para los equipos de eSports en el futuro próximo

Según expertos de la industria, el próximo estándar para la distribución de ingresos de los deportes electrónicos será alejarse del patrocinio y acercarse a las compras digitales dentro del juego.

Aunque los eSports han hecho un esfuerzo importante por imitar el modelo de negocio de la industria deportiva tradicional, que implica dividir los ingresos centralizados con los equipos, la crisis económica que ha perjudicado al sector del patrocinio ha hecho necesarios ajustes.

Hace un año, Riot Games, editor y desarrollador líder de videojuegos, anunció sus planes de establecer un Fondo de Ingresos Globales (FGI) para League of Legends. Este FGI recaudará dinero del contenido digital y lo distribuirá a los equipos franquiciados según diversos criterios, como su base de seguidores y su rendimiento competitivo.

Los equipos recibirán un estipendio fijo de Riot, además de las ganancias de GRP. Si bien Riot declaró que seguiría aportando el 50% de otros ingresos directos, como patrocinios y derechos audiovisuales, tras recuperar su inversión anual en los eSports de League of Legends, los ajustes implican el abandono del reparto de ingresos por patrocinio.

Riot afirmó haberse inspirado en el modelo económico de Valorant, que otorga a los equipos asociados una parte de las compras de artículos dentro del juego, que ascendieron a 33 millones de dólares en 2023. Mientras tanto, la venta de pegatinas con autógrafos de jugadores y del logotipo del equipo en Counter-Strike 2, la empresa rival Valve, ha sido increíblemente popular. Con este nuevo paradigma, las partes interesadas han alineado sus motivaciones financieras en lugar de competir por la misma pequeña cantidad de fondos de patrocinio.

Aunque algunos en el sector de los eSports consideran la acción de Riot como innovadora, otros creen que reconoce la necesidad de que las editoriales y desarrolladores de juegos apoyen y recompensen a las organizaciones de equipos que participan en sus títulos. Y es probable que se convierta en un modelo a seguir por las editoriales y desarrolladores de juegos rivales.

Ventajas y desventajas de los patrocinios de eSports

VENTAJASDESVENTAJAS
La audiencia de los eSports se expande rápidamente.

Una herramienta poderosa para aumentar el conocimiento de marca.

El aumento de las ventas es ventajoso porque los aficionados a los eSports suelen ganar más que el ciudadano medio.

El público de los eSports ha demostrado comprender las necesidades financieras de los patrocinadores.

Patrocinar los eSports es mucho más económico que patrocinar deportes tradicionales, ya que el sector de los eSports aún está en sus inicios.

 

La posibilidad de que las iniciativas de marketing sean vistas como indeseables o invasivas.

Patrocinar un campo que se ha relacionado con la violencia, las calificaciones más bajas, el sexismo y los escándalos de apuestas podría dañar potencialmente la reputación de una empresa patrocinadora.

La posibilidad de que la parte patrocinada tenga un desempeño deficiente.

Debido al “lenguaje” único que utiliza la comunidad de eSports, los esfuerzos publicitarios de eSports difieren en gran medida de la publicidad tradicional o en las redes sociales.

Un entorno inestable y volátil.

 

Palabras finales

El sector de los eSports es un mundo emocionante, dinámico y en constante evolución. Los interesados pueden aprovechar las increíbles perspectivas de este negocio en auge explorando sus múltiples fuentes de ingresos y siguiendo las nuevas tendencias. Con su creciente popularidad, los eSports están llamados a convertirse en una fuerza importante en el mundo del entretenimiento, transformando nuestra percepción tanto de los videojuegos competitivos como del entretenimiento en general.

Si fueras dueño de un equipo de eSports, ¿cuál sería tu fuente de ingresos?

Perguntas Frequentes

¿Cuál es el valor de la industria de los eSports?
¿De dónde proviene la mayor parte de los ingresos de los eSports?
En los torneos de eSports, ¿a dónde suele ir destinado el dinero del premio?